2004年的夏天,在上海田林路附近的一家餐厅,时任光通游戏总经理的陈阳第一次向笔者谈到了海量游戏用户到来时的长尾需求。他给笔者展示了一款PDA上的游戏《钻石迷阵》,开发商正是后来因为《植物大战僵尸》大红大紫的POPCAP公司。
时年,光通代理的《传奇3》正在风靡全国,成为行业业绩排名第三的游戏公司,同时也是大型客户端网游的时代刚刚来临,游戏上市公司即将迎来井喷时代。那时,没人相信陈阳真的会投身到端游以外的领域,直到他在光通的巅峰时期加入EA担任高管——这是05年游戏业内的一件大事。而后来,他对在EA期间的工作谈及最多的,正是EA的休闲游戏社区——“POGO”。POGO这个项目是当时全球最大的在线游戏社区,拥有活跃用户2000多万,年盈利过亿美金。也正是陈阳在运作POGO期间,见识到了游戏与用户社区组合形成的威力。这是一颗种子,深埋在他心里,默默地准备发芽。
前EA高管创办着迷网 关于游戏的兴趣社区
2011年,陈阳遇到了蓝驰创投合伙人陈维广,在他的支持下陈阳集结了EA、阿里、百度、完美等互联网及游戏公司的骨干,第一次开始完全按照自己的设想建设游戏的兴趣社区:着迷网。而着迷网作为一个社会化,泛游戏垂直社区,在2011年年底开始测试,之后经过产品的快速试错和反复磨合于2012年5月左右正式上线,先后与育碧,完美,暴雪,昆仑,腾讯,百度等公司都展开了合作,像一匹黑马,进入了笔者的视野。
先从一些直观的数据简单了解下运营了半年左右的joyme网站:
15:PV/UV超过15,黏性远超过一般游戏资讯站和论坛;
30:用户的平均在线时长达到30分钟,巅峰时达到45分钟;
300:超过300名核心用户贡献内容;
500:话题涉及游戏产品500款以上;
500,000:积累内容总量达50万条;
……
200,000,000:将服务于超过2亿的游戏玩家以及游戏行业从业者,成为游戏爱好者的乐园。
“着迷网”在满足着谁的需求?为什么传统的游戏媒体、社区不足够?
根据2011年Chinajoy的公布数据,国内游戏玩家已经超过2亿,游戏正成为很多人生活的刚性需求。坐公交、上厕所、工余等碎片时间也都会被大量利用起来。陈阳认为10年前,是玩家追游戏,现在游戏越来越多,是玩家挑游戏。